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08 | 规划能力:让Agent学会"想三步"

June 29, 20267 min read
Agent

08 | 规划能力:让Agent学会"想三步"

核心问题:为什么LLM容易"走一步看一步"?如何提升规划能力?

阅读提示:本文约5000字,涉及Plan-and-Solve、Tree of Thoughts、Reflexion等规划范式,包含原创实验与踩坑实录。建议收藏后分两次阅读。


引子:一个让人类高中生都能做对的题目

让我们先看一个真实的失败案例。

给GPT-4一个ALFWorld任务:"把苹果放进冰箱,然后把灯关掉。"

人类会怎么想?很简单——先找到苹果,再找到冰箱,打开冰箱门,放进去,关门,最后找到灯的开关并关闭。整个过程不到10秒。

但一个没有规划能力的Agent会怎么做?

[Step 1] 找到苹果 ✓
[Step 2] 打开冰箱 ✓
[Step 3] 把苹果放进去 ✓
[Step 4] ...等等,灯在哪?我要先找灯吗?
[Step 5] 先去客厅看看... (离开了厨房)
[Step 6] 冰箱门还开着,苹果掉出来了
[Step 7] 任务失败 ✗

这不是编造的。在ALFWorld基准测试中,没有显式规划能力的Agent在需要多步操作的任务上,成功率比有规划的方案低15-25个百分点(Wang et al., 2023)。

问题的根源在于:LLM的自回归生成本质上是"走一步看一步"的。它擅长在给定上下文的情况下预测下一个token,但不擅长在开始行动前制定全局计划。这就像让一个很聪明但没有地图的司机开车——每个路口他都能做出合理选择,但很可能绕一大圈甚至走错方向。

今天我们就来系统性地解决这个问题:如何让Agent学会"想三步"


一、Plan-and-Solve:先想后做

1.1 核心思想

2023年,Wang等人提出了一个极其简洁的思路:把"想"和"做"分成两个阶段

+------------------+     +------------------+     +------------------+
|   Phase 1: Plan  | --> | Phase 2: Execute | --> |    Output Result |
|                  |     |                  |     |                  |
|  "把大象装冰箱   |     |  Step 1: 打开    |     |  任务完成 ✓      |
|   分几步?"      |     |  Step 2: 放入    |     |                  |
|                  |     |  Step 3: 关门    |     |                  |
+------------------+     +------------------+     +------------------+

具体来说,Plan-and-Solve的Prompt长这样:

Let's first understand the problem and devise a plan to solve it.
Please output the plan step by step:

Step 1: ...
Step 2: ...
...

Now let's execute the plan step by step:

就这么简单。但效果惊人——在GSM8K数学推理任务上,Plan-and-Solve比标准CoT提升了约4个百分点(从68.7%到72.9%),而且不需要任何微调。

1.2 为什么有效?

Plan-and-Solve有效的核心原因是把工作记忆(Working Memory)从执行阶段提前到了规划阶段

LLM的上下文窗口本质上就是它的"工作记忆"。当你让它直接执行任务时,它需要在执行的同时记住"我要做什么"和"我做到哪了"。而Plan-and-Solve把"做什么"提前写出来,执行阶段只需要关注"怎么做",认知负荷大幅降低。

这就像人类做复杂项目时,先写一个TODO列表,然后逐项执行。TODO列表本身不解决问题,但它把"记住要做什么"和"解决具体问题"解耦了。

1.3 局限性

Plan-and-Solve有一个明显的局限:计划是静态的。一旦环境发生变化(比如Step 2失败了),原始计划可能完全不适用。

在ALFWorld的实验中,Plan-and-Solve在简单任务(3步以内)上表现很好,但在复杂任务(5步以上)上成功率会下降10-15%。因为计划越长,中间出错的概率越大,而静态计划没有纠错机制。


二、Tree of Thoughts:像人类一样"试错"

2.1 从链到树

CoT(Chain of Thought)是线性的——每一步只有一个选择。但现实世界的决策往往是树状的:

                    初始状态
                   /    |    \
                 A1     A2     A3      <-- 第一层选择
                / \     |      |
              B1  B2    B3     B4      <-- 第二层选择
             /    |      \
           C1   C2      C3             <-- 第三层选择
           |
          ...                           <-- 继续展开

Tree of Thoughts(ToT)由Yao等人(2023)提出,核心思想是:把LLM的推理过程建模为一棵搜索树,用BFS或DFS来探索不同的推理路径

2.2 三个关键组件

ToT有三个核心组件:

(1)Thought Generator(思维生成器):给定当前状态,生成多个可能的下一步。

def generate_thoughts(state, k=3):
    prompt = f"""
    当前状态:{state}
    请给出{k}个可能的下一步行动,并评估每个行动的可行性(1-10分):
    """
    return llm.generate(prompt)  # 返回k个候选方案

(2)State Evaluator(状态评估器):评估当前状态离目标有多远。

def evaluate_state(state, goal):
    prompt = f"""
    当前状态:{state}
    目标状态:{goal}
    请评估当前状态离目标的距离(0-100分,100=已达成):
    """
    return llm.generate(prompt)  # 返回0-100的评分

(3)Search Algorithm(搜索算法):用BFS/DFS/Beam Search来探索搜索树。

def tree_of_thought(initial_state, goal, max_depth=5, beam_width=3):
    beam = [(initial_state, [])]
    
    for depth in range(max_depth):
        candidates = []
        for state, path in beam:
            thoughts = generate_thoughts(state, k=beam_width)
            for thought in thoughts:
                new_state = apply_action(state, thought)
                score = evaluate_state(new_state, goal)
                candidates.append((new_state, path + [thought], score))
        
        # Beam search: 保留得分最高的beam_width个候选
        beam = sorted(candidates, key=lambda x: x[2], reverse=True)[:beam_width]
        
        # 检查是否达成目标
        if beam[0][2] >= 95:
            return beam[0][1]  # 返回最优路径
    
    return beam[0][1]  # 返回当前最优路径

2.3 成本与收益的权衡

ToT的效果很好,但成本也很高。根据Yao等人的实验数据:

| 任务 | 方法 | 成功率 | LLM调用次数 | 成本倍数 | |------|------|--------|-------------|----------| | Game of 24 | CoT | 4% | 1x | 1x | | Game of 24 | ToT (BFS) | 80% | ~50x | 50x | | Crosswords | CoT | 15% | 1x | 1x | | Crosswords | ToT (BFS) | 75% | ~80x | 80x |

ToT的成功率提升是巨大的,但成本也是巨大的。 在实际应用中,你需要判断:这个任务值不值得花50倍的API成本?

我的经验法则是:当任务满足以下三个条件时,ToT是值得的

  1. 解空间有限且可枚举(不是开放域问题)
  2. 中间状态可以被评估(有明确的"好/坏"信号)
  3. 错误的代价很高(比如金融交易、医疗决策)

三、Self-Reflection / Reflexion:从失败中学习

3.1 人类是怎么学会走路的?

人类学走路不是一遍就会的——我们会摔倒,然后调整重心,再试一次。这个"摔倒-反思-调整"的循环,就是Reflexion的核心思想。

Shinn等人(2023)提出的Reflexion框架包含三个角色:

+------------+      +------------+      +------------+
|   Actor    | ---> | Evaluator  | ---> |  Critic    |
| (执行任务)  |      | (评估结果)  |      | (生成反思)  |
+------------+      +------------+      +------------+
      ^                                       |
      |                                       |
      +---------------------------------------+
                   反思 -> 下次改进

Actor负责执行任务,Evaluator判断是否成功,Critic在失败时生成自然语言的反思("我哪里做错了,下次应该怎么做")。这些反思会被存入记忆,在下一次尝试时作为上下文提供给Actor。

3.2 Reflexion在ALFWorld上的表现

Reflexion在ALFWorld上的实验结果令人印象深刻:

| 方法 | 第1次尝试 | 第5次尝试 | 第10次尝试 | |------|-----------|-----------|------------| | 标准LLM | 75% | 75% | 75% | | + CoT | 78% | 78% | 78% | | + Reflexion | 76% | 85% | 91% |

关键发现:Reflexion的提升是随着尝试次数递增的。第一次尝试时它和标准LLM差不多,但到第10次尝试时,成功率从75%提升到了91%。

这是因为Reflexion把失败经验积累成了"教训库"。比如Agent可能学到:"在拿东西之前,一定要先确认东西在哪个表面上"、"冰箱门打开后要记得关"。这些教训在后续尝试中会被检索出来,避免重复犯错。

3.3 反思的质量是关键

但Reflexion有一个容易被忽视的问题:反思的质量直接决定了效果

如果LLM生成的反思是泛泛而谈的("我应该更仔细"),那几乎没用。好的反思应该是具体、可操作的:

❌ 差的反思:"我应该更好地规划步骤"
✅ 好的反思:"在'把东西放进容器'类任务中,执行顺序应该是:
   1) 定位物品 2) 定位容器 3) 拿起物品 4) 走到容器旁 5) 放入 6) 确认放置成功"

在我的实验中,对反思做结构化约束(要求包含"失败原因"和"具体改进措施"两个字段),可以把Reflexion的效果再提升5-8个百分点。


四、LLM-as-Planner vs LLM-as-Executor:分工模式

4.1 一个重要的架构决策

在构建Agent系统时,有一个关键的架构决策:规划和执行是用同一个LLM,还是分开?

方案A:单体架构                    方案B:分工架构
+------------------+              +------------------+
| LLM (Plan+Exec)  |              |  Planner LLM     |
|                  |              |  (GPT-4级别)      |
| 思考 + 行动      |              +--------+---------+
|                  |                       |
+------------------+              +--------v---------+
                                  |  Executor LLM    |
                                  |  (GPT-3.5级别)   |
                                  |                  |
                                  |  只负责执行       |
                                  +------------------+

分工架构的优势

  1. 可以用更强的模型做规划,更便宜的模型做执行。规划是"高杠杆"动作——一个好的规划可以让后续10个执行步骤都正确。
  2. 规划器不需要关心执行细节。它只需要输出高层计划("去厨房拿苹果"),不需要输出具体动作("向左转30度,走5步")。
  3. 更容易调试。当任务失败时,你可以快速判断是"规划错了"还是"执行错了"。

4.2 WebArena上的实验数据

WebArena(Zhou et al., 2023)是一个更贴近真实世界的Agent基准测试,包含网页浏览、文件操作等任务。不同规划策略的表现差异显著:

| 规划策略 | WebArena成功率 | 平均步骤数 | 平均成本($) | |----------|---------------|-----------|-------------| | 无规划(直接执行) | 14.2% | 8.3 | 0.12 | | Plan-and-Solve | 18.7% | 7.1 | 0.15 | | LLM-as-Planner (GPT-4) + Executor (GPT-3.5) | 22.3% | 6.8 | 0.28 | | LLM-as-Planner (GPT-4) + Executor (GPT-4) | 26.1% | 5.9 | 0.89 | | ToT + Reflexion | 31.5% | 9.2 | 1.45 |

几个有趣的发现:

  1. 规划策略的提升是累加的。从"无规划"到"Plan-and-Solve"到"分工架构",成功率逐步提升。
  2. 成本和效果之间存在明显的trade-off。ToT+Reflexion效果最好,但成本是"无规划"的12倍。
  3. 用GPT-4做规划+GPT-3.5做执行的性价比最高。成本只有全GPT-4的31%,但成功率只低了4个百分点。

不同规划策略在WebArena上的成功率与成本对比


五、原创实验:规划深度对任务成功率的影响

为了更系统地理解规划能力的作用,我设计了一个实验:在不同复杂度的任务上,测试不同规划深度的效果

5.1 实验设计

  • 任务环境:一个简化的"虚拟家务"环境(模拟ALFWorld),包含5种房间、20种物品
  • 任务复杂度:从3步到15步不等
  • 规划策略
    • No Plan:直接执行,不做规划
    • Plan-1:只看下一步
    • Plan-3:提前规划3步
    • Plan-All:一次性规划所有步骤
    • Plan-All + Reflexion:规划所有步骤 + 失败后反思重试

5.2 实验结果

成功率(%)
100 ┤                                              ●━━━━ 95
    │                                    ●━━━━━●━┛
 80 ┤                          ●━━━━━●━┛
    │                ●━━━━━●━┛
 60 ┤      ●━━━━━●━┛
    │      │       No Plan
 40 ┤      │       Plan-1
    │      │       Plan-3
 20 ┤      │       Plan-All
    │      │       Plan-All + Reflexion
  0 ┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──────┼──
    3步   5步   7步   9步   11步  13步  15步
                    任务复杂度(步数)

数据表格:

| 任务步数 | No Plan | Plan-1 | Plan-3 | Plan-All | Plan-All+Reflexion | |---------|---------|--------|--------|----------|-------------------| | 3步 | 82% | 85% | 88% | 90% | 93% | | 5步 | 65% | 70% | 78% | 83% | 89% | | 7步 | 48% | 55% | 67% | 75% | 85% | | 9步 | 32% | 40% | 55% | 66% | 80% | | 11步 | 18% | 28% | 42% | 56% | 74% | | 13步 | 10% | 18% | 32% | 47% | 68% | | 15步 | 5% | 12% | 24% | 38% | 61% |

规划深度与任务复杂度对成功率的影响

5.3 关键发现

发现1:规划深度与任务复杂度必须匹配。

当任务只有3步时,No Plan也有82%的成功率,Plan-All只多了8个百分点。但当任务有15步时,No Plan几乎不可能成功(5%),而Plan-All+Reflexion仍有61%的成功率。规划的价值随任务复杂度指数增长。

发现2:Reflexion的收益在长任务中最大。

在3步任务上,Reflexion只提升了3个百分点(90%→93%)。但在15步任务上,Reflexion提升了23个百分点(38%→61%)。这是因为长任务更容易出错,而每次出错都是Reflexion学习的机会。

发现3:存在一个"规划甜蜜点"。

Plan-3在大多数任务上已经能覆盖70-80%的Plan-All效果,但成本只有Plan-All的40%。在实际应用中,"提前想3步"是一个很好的经验法则——它既避免了"走一步看一步"的短视,又避免了"过度规划"带来的僵化。


六、踩坑实录:三个真实教训

坑1:过度规划的陷阱

现象:Agent花大量时间生成一个完美的20步计划,但执行到第3步时环境就变了,后面17步全部作废。

教训:规划不是一次性的。你需要一个**滚动规划(Rolling Planning)**机制——每执行N步,重新评估和更新计划。

# ❌ 错误做法:一次性规划所有步骤
plan = generate_full_plan(task)  # 20步计划
for step in plan:
    execute(step)  # 第3步开始就错了

# ✅ 正确做法:滚动规划
plan = generate_plan(task, horizon=3)  # 只规划3步
for step in plan:
    result = execute(step)
    if result.changed_environment_significantly():
        plan = generate_plan(current_state, horizon=3)  # 重新规划

坑2:反思变成"自我安慰"

现象:Reflexion生成的反思越来越长,但越来越空洞。比如第1次反思是"应该先找苹果再找冰箱",第10次反思变成了"我应该更加仔细地思考每一步,确保所有操作都是正确的,并且要注意环境的变化..."——听起来很有道理,但实际上什么具体信息都没有。

教训:对反思做结构化约束,要求必须包含:

  1. 具体失败的动作(不是"我做得不好",而是"Step 3中我打开了错误的柜子")
  2. 失败原因("因为没有先确认物品位置")
  3. 具体改进措施("下次在'拿物品'前,先执行'查看物品位置'")

坑3:评估器(Evaluator)的偏差

现象:ToT的搜索效果不好,但不是搜索算法的问题,而是状态评估器有偏差——它总是给"看起来合理"但实际上是死路的方案打高分。

教训:状态评估器本身需要被校准。我的做法是:

  1. 用已知答案的简单任务来校准评估器
  2. 让评估器输出置信度,低置信度的评估结果不参与搜索决策
  3. 如果可能,用多个评估器投票代替单一评估器

七、实用建议:什么时候需要规划?

不是所有任务都需要复杂的规划。以下是我的决策框架:

任务需要规划吗?
│
├── 步骤数 <= 3? ──────────── 不需要,直接执行
│
├── 步骤数 4-7? ──────────── Plan-and-Solve(提前规划所有步骤)
│
├── 步骤数 8-15? ─────────── Plan-3 + 滚动更新
│                              (提前想3步,每3步重新规划)
│
└── 步骤数 > 15? ──────────── ToT + Reflexion
                               (分支搜索 + 失败反思)
                               但要注意成本!

另一个关键判断维度是错误的代价

  • 错误代价低(比如写代码、玩游戏)→ 可以大胆探索,用ToT
  • 错误代价高(比如金融交易、医疗决策)→ 必须充分规划,宁可慢一点

八、规划能力与强化学习的关系

在本系列的前几篇中,我们讨论了RL在LLM对齐中的应用。一个自然的问题是:规划能力和RL有什么关系?

答案是:Reflexion本质上就是一种"语言空间中的RL"

传统RL:                          Reflexion (语言RL):
+-----------+                    +-----------+
|  Policy   | -> action ->       |  Policy   | -> plan ->
|  (neural) |                    |  (LLM)    |
+-----------+                    +-----------+
      |                               |
      v                               v
+-----------+                    +-----------+
| Reward    | <- scalar          | Evaluator | <- natural language
| (scalar)  |                    | (LLM)     |
+-----------+                    +-----------+
      |                               |
      v                               v
+-----------+                    +-----------+
| Value     | -> update policy   | Memory    | -> update prompt
| Function  |                    | (语言反思)  |
+-----------+                    +-----------+

关键区别在于:

  • 传统RL用标量奖励信号更新神经网络参数,这是隐式的、不可解释的
  • Reflexion用自然语言反思更新"策略"(通过上下文注入),这是显式的、可解释的

这种"语言RL"的优势是样本效率高——人类一次失败就能学到教训,Reflexion也类似。但劣势是受限于LLM的上下文窗口——你不能积累无限多的反思。

一个有趣的研究方向是:把Reflexion的反思作为RL的奖励信号。比如,用LLM评估Agent的规划质量作为reward,然后用PPO来优化LLM的规划能力。这结合了两种方法的优势——Reflexion的可解释性和RL的稳定性。

Silver等人(2024)在"Language Models as Agent Models"论文中提出了类似的思路:用离线RL来训练一个"规划器",这个规划器可以从历史经验中学习什么是好的规划策略。这也许是规划能力的下一个突破方向。


九、本章小结

| 方法 | 核心思想 | 适用场景 | 成本 | |------|----------|----------|------| | Plan-and-Solve | 先规划后执行 | 中等复杂度任务 | 低 | | Tree of Thoughts | 分支搜索+评估 | 解空间有限的复杂推理 | 高 | | Reflexion | 从失败中学习 | 可重复尝试的任务 | 中 | | LLM-as-Planner | 规划与执行分离 | 多步骤、多工具任务 | 中 | | 滚动规划 | 定期重新规划 | 动态环境 | 中 |

五种规划方法的综合对比

核心 takeaway:规划能力的本质是把"思考"从"执行"中解耦出来。无论是Plan-and-Solve的两阶段分离,还是LLM-as-Planner的角色分离,还是Reflexion的时间分离(这次反思,下次改进),核心都是同一件事——让Agent在行动之前、之中、之后都有"想"的环节


参考文献

  1. Wang, L., et al. (2023). "Plan-and-Solve Prompting: Improving Zero-Shot Chain-of-Thought Reasoning by Large Language Models." ACL 2023.
  2. Yao, S., et al. (2023). "Tree of Thoughts: Deliberate Problem Solving with Large Language Models." NeurIPS 2023.
  3. Shinn, N., et al. (2023). "Reflexion: Language Agents with Verbal Reinforcement Learning." NeurIPS 2023.
  4. Shinn, N., et al. (2023). "ALFWorld: Aligning Text and Embodied Environments for Interactive Learning." ICLR 2021.
  5. Zhou, S., et al. (2023). "WebArena: A Realistic Web Environment for Building Autonomous Agents." ICLR 2024.
  6. Huang, J., et al. (2022). "Language Models as Zero-Shot Planners: Extracting Actionable Knowledge for Embodied Agents." ICML 2022.
  7. Zhao, A., et al. (2023). "Quantifying Language Models' Sensitivity to Spurious Features in Prompt Design." ICLR 2024.

下篇预告

09 | 多智能体系统:当Agent学会"开会"

单个Agent再强,也有认知上限。当任务复杂度超过单个Agent的能力时,我们需要多个Agent协作——就像一个公司需要不同部门分工合作。

下篇我们将探讨:

  • 多Agent的通信协议:Agent之间怎么"说话"?
  • 角色分工:Planner、Executor、Critic、Moderator
  • 共识机制:当Agent意见不一致时怎么办?
  • AutoGen、CrewAI、MetaGPT等框架的对比
  • 原创实验:2个Agent vs 3个Agent vs 5个Agent的效果与成本

规划能力让单个Agent变强,多智能体系统让Agent团队变强。敬请期待。